[ Pobierz całość w formacie PDF ]
powy scenariusz wirtualnych światów zakłada udział awatara, który jest ani-
Podsumowując: chociaż wirtualne światy trójwymiarowe genero-
mowany w czasie rzeczywistym w zależności od poleceń użytkownika. Awa-
wane są zwykle według zasad perspektywy linearnej, w rzeczywistości
tar nałożony jest na obraz otoczenia tak, jak sprajty nakładane są na tło
są zbiorami osobnych przedmiotów, niepowiązanych ze sobą w żaden
w grach wideo. Jest on sterowany przez użytkownika, a obraz otoczenia do-
sposób. Z tego punktu widzenia powszechnie wysuwany zarzut pod ad-
starczany jest przez operatora wirtualnego świata. Ponieważ elementy te po-
resem komputerowej symulacji trójwymiarowej, że cofa nas ona
chodzą z różnych zródeł i składane są razem w czasie rzeczywistym, otrzy-
do perspektywy renesansowej, a zatem że jest - z punktu widzenia
mujemy w rezultacie wiele dwuwymiarowych płaszczyzn, a nie prawdziwe
XX-wiecznej abstrakcji - wsteczna, wydaje się nieuzasadniony. Jeśli
środowisko trójwymiarowe. I choć obraz przedstawia postaci w przestrzeni
mielibyśmy zastosować ewolucyjny paradygmat Panofsky'ego do ba-
trójwymiarowej, jest to złudzenie, bo skoro tło i postaci nic o sobie nie wie-
dań nad historią wirtualnej przestrzeni komputerowej, musimy dojść
dzą", nie jest możliwa żadna interakcja między nimi.
do wniosku, że nie osiągnęła ona jeszcze swojego etapu renesansu.
Historycznie możemy łączyć technikę nakładania animowanych Ciągle jest na poziomie starożytnej Grecji, która nie może wyobrazić
sprajtów na tło z tradycyjną animacją celuloidową. By oszczędzić sobie sobie przestrzeni jako całości.
niepotrzebnej pracy, animatorzy dzielili obraz na nieruchome tło i ani-
Przestrzeń komputerowa jest agregacyjna również w innym sensie.
mowane postaci. Sprajty w grach komputerowych mogą być zatem
Jak już wspomniałem, odwołując się do przykładu gry Doom, świat gry
uważane za narodzone powtórnie postaci znane z animacji. Jednak
komputerowej nie jest ciągłą przestrzenią, ale zbiorem dyskretnych po-
użycie tej techniki nie przeszkodziło animatorom Fleischera i Disneya
ziomów. Ponadto, każdy z poziomów jest również dyskretny - jest sumą
traktować przestrzeni jako przestrzeni-medium (używając terminu
pomieszczeń, korytarzy, aren stworzonych przez projektantów gier.
Florenskiego), choć stworzyli tę przestrzeń-medium w inny sposób niż
Miast postrzegać przestrzeń jako całość, mamy do czynienia tylko ze
współcześni malarze. (Zatem masowi odbiorcy uciekający od poważnej
zbiorem odrębnych i niezależnych od siebie miejsc. Podział gry na pozio-
i trudnej" sztuki abstrakcyjnej do zabawnych, figuratywnych obrazów
my jest przyjętą konwencją, używaną w różnych gatunkach gier i na róż-
w komiksach, zobaczą coś, co nie różni się tak bardzo od płócien Gia-
nych platformach.
comettiego i de Kooninga). Chociaż wszystkie obiekty w komiksach
Ani światowa pajęczyna, ani VRML nie przybliżają nas w żaden spo-
mają ostre krawędzie, całkowita antropomorfizacja komiksowego
sób do przestrzeni systemowej, wprost przeciwnie: to właśnie przestrzeń
świata znosi różnice między podmiotami i przedmiotami oraz między
agregacyjna przyjmujemy jako nowy standard, zarówno metaforycznie
przedmiotami i przestrzenią. Wszystko poddane jest tym samym pra-
jak i dosłownie. Przestrzeń sieci z zasady nie może być traktowana jako
wom rozciągania i zgniatania, wszystko porusza się i skręca w ten sam
spójna całość. Jest ona raczej zbiorem niezliczonych plików, wprawdzie
sposób, wszystko jest żywe w tym samym stopniu. Wygląda to tak, jak-
połączonych hiperłączami, ale bez jakiejkolwiek ogólnej koncepcji połą-
by ciała bohaterów, krzesła, ściany, talerze, jedzenie, samochody były
czeń między nimi. To samo odnosi się do przestrzeni trójwymiarowych
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
_
383
382 i język nowych mediów > formy >
standardami programowymi jest zasadniczo agregacyjna, to znaczy jest
w internecie. Scena 3D zdefiniowana jako plik VRML to lista odrębnych
zbiorem obiektów pozbawionych szerszej, jednoczącej je perspektywy.
obiektów umieszczonych w dowolnym miejscu w internecie, utworzonych
Historycy sztuki, filmoznawcy i literaturoznawcy analizują zwykle
przez różne osoby i różne programy. Użytkownik może z łatwością dodawać
strukturę obiektów kulturowych, traktując ją jako odbicie szerszych
lub usuwać obiekty bez zastanawiania się nad strukturą całej sceny70. Tak jak
wzorców funkcjonujących w kulturze72 (na przykład: odczytanie perspek-
w przypadku bazy danych narracja zostaje wyparta przez listę pozycji, spój-
tywy przez Panofsky'ego). W przypadku nowych mediów powinniśmy
na przestrzeń trójwymiarowa staje się tu listą oddzielnych obiektów.
brać pod uwagę nie tylko gotowe obiekty, ale przede wszystkim oprogra-
Sieć z jej metaforami nawigowania i kolonizacji może zostać porów-
mowanie używane do ich tworzenia, jego strukturę i domyślne ustawie-
nana do amerykańskiego Dzikiego Zachodu. Spacjalizacja sieci widoczna
nia. Jest to szczególnie istotne, gdyż w nowych mediach relacje między
chociażby w strukturze VRML (który sam w sobie jest produktem kali-
narzędziami produkcyjnymi a obiektami medialnymi są trudne do precy-
fornijskim) jest odbiciem ogólnego trendu amerykańskiej kultury pole-
zyjnego zdefiniowania. Możemy zatem łączyć amerykańską ideologię
gającego na takim traktowaniu przestrzeni, w którym wszystkie strefy
demokracji i jej obsesyjny lęk przed wszelkimi hierarchiami i scentralizo-
nieużywane są zaniedbywane. Obszarami położonymi między stanowią-
waną kontrolą z płaską strukturą sieci, gdzie każda strona ma to samo
cymi własność prywatną domami, firmami czy parkami nikt się nie zaj-
znaczenie w strukturze całości, a dwa zródła połączone hiperłączami za-
muje i popadają one w ruinę. Zwiat VRML, zdefiniowany przez standar-
wsze mają tę samą rangę. Podobnie w przypadku wirtualnych przestrze-
dy programowe i domyślne ustawienia narzędzi programowych, jest
[ Pobierz całość w formacie PDF ]